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Ericsson veröffentlicht neue ConsumerLab-Studie
Verbraucher erwarten konkrete Anwendungen virtueller Realität in weniger als einem Jahr

Düsseldorf (ots) -

   - Sieben von zehn Verbrauchern erwarten Etablierung von Augmented 
     Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Alltag
   - Verbraucher vermuten bereits in weniger als einem Jahr 
     beginnenden Ersatz herkömmlicher Fernseher und Kinos durch 
     virtuelle Bildschirme
   - Netztechnik 5G wird zentrale Rolle bei dieser Entwicklung 
     spielen 

Verbraucher in Deutschland erwarten, dass sich Anwendungen mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), also die Überlagerung der wahrgenommenen Umwelt mit virtuellen und interaktiven dreidimensionalen Inhalten, in bestimmten Bereichen zuerst etablieren wird. Die Netztechnik 5G sehen sie als entscheidende Voraussetzung für die technische Umsetzung dieser Anwendungen. Das ist das Ergebnis einer Studie des Ericsson ConsumerLab, bei der frühe Anwender der VR-Technik (Early Adopters) befragt wurden.

Sieben von zehn der Befragten erwarten, dass sich VR und AR zuerst in den Medien, in der Weiterbildung, im Arbeitsumfeld, bei der Kommunikation, in der Reisebranche und im Einzelhandel etablieren werden. Sie sehen, dass AR und VR in den Medien bereits heute genutzt wird und erwarten, dass virtuelle Bildschirme in weniger als einem Jahr als Ersatz für klassische Fernsehgeräte und in Kinos zum Einsatz kommen werden.

Diese Verschmelzung der Realitäten wird jedoch nicht stattfinden, wenn der Nutzer an einen Computer gebunden oder von der physischen Realität abgeschnitten wird. Early Adopters von VR und AR sind sich daher sicher, dass Mobilnetze wie 5G eine zentrale Rolle spielen werden. 36 Prozent erwarten beispielsweise, dass erst durch stabile und schnelle 5G-Netze VR und AR auch als mobile Anwendungen zur Verfügung stehen werden. 30 Prozent glauben darüber hinaus, dass durch 5G kabelgebundene Headsets drahtlos werden könnten.

Die qualitative Forschung der Studie umfasste eine Fokusgruppen-Diskussionsreihe mit Teilnehmern aus Nordamerika und Europa sowie Japan und Südkorea. Darüber hinaus wurden VR-Tests mit 20 Ericsson-Mitarbeitern durchgeführt, um zu verstehen, warum beispielsweise Verzögerung bei der Übertragung von VR-Signalen Übelkeit auslösen.

Im quantitativen Teil der Studie präsentieren die Forscher Einblicke aus einer Befragung von 9.200 Verbrauchern in Frankreich, Deutschland, Italien, Japan, Südkorea, Spanien, Großbritannien und den USA im Alter zwischen 15 und 69 Jahren, denen VR-Technologie generell bekannt ist.

Weitere Informationen zur Studie und zur angewandten Methodik unter: http://ots.de/zFv3L

Über Ericsson

Ericsson ist Weltmarktführer auf dem Gebiet der Kommunikationstechnologie und -dienstleistungen mit Firmenzentrale in Stockholm, Schweden. 40 Prozent des weltweiten Mobilfunkverkehrs werden über Netztechnik von Ericsson abgewickelt. Mit innovativen Lösungen und Dienstleistungen arbeitet Ericsson an der Vision einer vernetzten Zukunft, in der jeder Einzelne und jede Branche sein / ihr volles Potenzial ausschöpfen kann.

Das 1876 gegründete Unternehmen beschäftigt weltweit rund 111.000 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter und arbeitet mit Kunden in 180 Ländern zusammen. 2016 erwirtschaftete Ericsson einen Umsatz von 23,5 Mrd. EUR (222,6 Milliarden SEK). Ericsson ist an der NASDAQ OMX in Stockholm und der NASDAQ in New York gelistet.

In Deutschland beschäftigt Ericsson 2.000 Mitarbeiter an 11 Standorten - darunter rund 950 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter im Bereich Forschung und Entwicklung (F&E). Der Hauptsitz ist Düsseldorf.

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