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02.07.2019 – 16:00

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BLOGPOST: Wie Gaming zum neuen Volkssport wird

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Über 34 Millionen Deutsche spielen Videospiele. Damit ist Gaming in Deutschland genauso beliebt und verbreitet wie Fußball. Dennoch sind eGames und eSports mehr als eine Volksbewegung: Sie sind Teil der gegenwärtigen Umgestaltung unserer Gesellschaft. Von Jörg Bernardy

Videospiele sind zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor geworden

Ich erinnere mich noch daran, als sich meine Oma im Jahr 1994 zu mir aufs Sofa setzte, um mit mir Super Nintendo zu spielen. Wir spielten Super Soccer und Super Mario Kart. Natürlich verlor sie jedes Spiel, aber darum ging es nicht. Sie hatte einen neuen Zugang zu ihrem 12-jährigen Enkel geschaffen und die verbindende Kraft von Videogames kennengelernt.

Was hier als niedliche und nostalgische Anekdote aus den 90ern daherkommt, ist im Jahr 2019 zu einer regelrechten Bewegung unter 14 bis 29-jährigen herangewachsen. Die Gaming-Industrie ist nicht nur eine rasant wachsende Branche, die derzeit mehr umsetzt als die Film- und Musikindustrie zusammen. Nach Gastronomie und Büchern geben die Deutschen für Videospiele am meisten Geld aus.

Heute schon spielen über 34 Millionen Deutsche Videospiele und die Videospieler* werden immer älter. Tendenz steigend. Das meistverkaufte Spiel aller Zeiten ist zwar immer noch Tetris. Das meistgespielte unserer Gegenwart ist Fortnite.

Das Netflix-Prinzip erobert die Welt der Games

Dabei geht der Trend ganz klar zu Streaming- und Abo-Angeboten. Vor allem bei der jungen Zielgruppe erfreuen sich Streaming-Angebote größerer Beliebtheit als die klassischen Formate wie "Sportschau" oder "das aktuelle Sportstudio".

Twitch heißt die weltweit größte und beliebteste Plattform für Streaming-Dienste im Gaming-Bereich. Ähnlich wie YouTuber* und Ínfluencer* sind Streamer* und sogenannte Let's Player* mittlerweile ein eigenes Berufsfeld geworden, auf dem sich nicht wenig Geld verdienen lässt. Und spätestens seitdem Google mit einem eigenen Streaming-Dienst eingestiegen ist, besteht kein Zweifel mehr an der Zukunftsfähigkeit von eGames.

Die neue Macht in der Medien- und Unterhaltungsindustrie

In 47 Ländern ist eSport bereits als Sport anerkannt. Während es bei den Asia Games 2018 schon Show-Disziplinen gab, soll eSport im Jahr 2022 möglicherweise als Medaillen-Disziplin ins Programm genommen werden. So berichtete etwa auch die BBC, dass der weltweite Umsatz von eSport bis 2020 auf über 1 Milliarde wachsen soll - und mehr als 600 Millionen Zuschauer sollen bis dahin erreicht werden. Mit ihren spektakulären Shows sind die international ausgerichteten eSport-Turniere nicht nur Massenevents der Extraklasse, sie besitzen gleichzeitig das Potenzial zum populären Kultstatus.

Werbeprofis verweisen schon länger auf die heiß begehrte Zielgruppe der 14 bis 29-jährigen, die sich über eGames und eSports erreichen lässt. Auch Sport- und Fußballverbände investieren mehr und mehr in eigene eSport-Turniere und -Mannschaften. Es wäre allerdings eine verkürzte Sichtweise, würde man hinter eGames und eSport lediglich einen Wirtschaftsfaktor sehen. Dahinter steckt auch eine soziale Bewegung, die bis in Werbung, Sportverbände und Politik ausstrahlt.

Soziale und politische Bewegung von unten

In Kiel entsteht derzeit das erste öffentlich geförderte "Landeszentrum für eSport und Digitale Kompetenz", unterstützt vom eSport-Bund Deutschland. Ebenso in Osnabrück, wo die eSport Factory den eSport in die Mitte der Gesellschaft bringen soll. In ein paar Jahren könnte es völlig normal sein, dass Eltern ihre Kinder bei einem eSport-Verein anmelden. Auch wenn Gaming und eSport hierzulande immer noch mit einem Imageproblem zu kämpfen haben: zu viel Gewalt und zu wenig körperliche Bewegung.

Ob Computerspielen wirklich Sport sein kann? Worüber in Europa derzeit (noch) diskutiert wird, hat sich in China und Südkorea längst als ernstzunehmende und selbstverständliche Disziplin für junge Menschen etabliert. Es wird noch etwas dauern bis eGames und eSports dem europäischen Fußball den Rang abgelaufen haben. Noch ist der Wettkampf um den runden Ball populärer und beliebter.

Aber die digitale Medienrevolution ist in vollem Gange: Während Blogger* und Influencer* unsere öffentliche Kommunikation über soziale Medien bereits massiv umgestaltet haben, treiben eGames und eSport den Strukturwandel der Öffentlichkeit weiter voran.

Dr. Jörg Bernardy ist Philosoph, Autor, The School of Life Trainer und kreativer Impulsgeber für Gesellschaft, Politik und Medien. In seinen illustrierten Jugend-sachbüchern macht er komplexe Fragen und aktuelle Gesellschaftsthemen für den Alltag zugänglich.

Dieser Beitrag ist ein Original-Post aus dem news aktuell Blog:

https://treibstoff.newsaktuell.de/megatrends-egames-und-esports/

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