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'MedienWirtschaft' stellt Studie zur boomenden Werbung in Computerspielen vor: Wirkungserwartungen der Marken müssen allerdings relativiert werden

Hamburg (ots)

'MedienWirtschaft', die Zeitschrift für
Medienmanagement und Kommunikationsökonomie (New Business Verlag, 
Hamburg), untersucht in einem wissenschaftlichen Beitrag von Prof. 
Dr. Christoph Klimmt und Prof. Dr. Gregor Daschmann, Institut für 
Publizistik, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, sowie Christian 
Steinhof, Master of Arts in Medienmanagement, Bertelsmann AG, die 
Wirkungspotenziale von 'In-Game-Advertising' (IGA), also Werbung in 
Computerspielen. Bislang fehlte eine systematische Untersuchung zur 
Werbewirkung in Computerspielen.
Eine in der aktuellen Ausgabe der 'MedienWirtschaft' (Heft 1/2008)
umfassend dargestellte Laborstudie mit 75 Spielern einer 
Fußballsimulation zeigt, dass die virtuelle Bandenwerbung am 
Spielfeldrand durchaus erinnert wird, jedoch die interaktive Nutzung 
von Computerspielen zu einer reduzierten Wahrnehmung der im Spiel 
beworbenen Marken - im Vergleich zu einer nicht-interaktiven 
Rezeptionsvariante - führt. Die Studie belegt also, dass 
In-Game-Advertising zwar wahrgenommen wird, allerdings "die 
Interaktivität die Aufmerksamkeit der Spieler begrenzt", so die 
Autoren. Daher müssten bei der Gestaltung und Platzierung von 
IGA-Aktivitäten die Aufmerksamkeitsprozesse der Spieler umfassend 
berücksichtigt werden.
Insgesamt haben sich Computerspiele weltweit zu einem ernst zu 
nehmenden Werbeträger entwickelt, so heißt es in der 
'MedienWirtschaft'. Für die Platzierung von Werbebotschaften in 
populären Spieletiteln investieren vor allem Markenartikler bereits 
erhebliche Summen. So zahlten Intel und McDonald's für ihre Auftritte
im Spiel Sims Online angeblich jeweils zwei Millionen US-Dollar. Die 
US-Sparte von DaimlerChrysler wendete 2006 immerhin zehn Prozent 
ihres Gesamtwerbeetats für Werbemaßnahmen in Computerspielen auf. 
Marktforschungsinstitute gehen davon aus, dass die durch 
In-Game-Advertising (IGA) weltweit erzielten Einnahmen von etwa 182 
Mio. US-Dollar im Jahr 2007 (Got game 2007) in den nächsten drei 
Jahren auf knapp 900 Mio. US-Dollar oder sogar noch weiter steigen 
werden.
Die Popularität des Mediums Computerspiele zeigt sich auch in den 
Nutzungsdaten. Immerhin 20 Millionen Bundesbürger geben an, zumindest
"selten" Computerspiele zu nutzen (TdW Intermedia 2005), in den USA 
trifft dies sogar auf die Hälfte der Bevölkerung - also etwa 150 Mio.
Menschen - zu.
MedienWirtschaft - Zeitschrift für Medienmanagement und 
Kommunikationsökonomie - erscheint im 5. Jahrgang (ISSN 1613-0669). 
Die Zeitschrift beschäftigt sich viermal jährlich mit aktuellen 
ökonomischen Fragestellungen im Kontext von Medienunternehmen, 
Medienmanagement, Medienökonomie und Telekommunikation. Als 
Zeitschrift der angewandten Forschung wollen die Herausgeber unter 
der Chefredaktion von Prof. Dr. Insa Sjurts, Hamburg Media 
School/Universität Hamburg, sowohl Leser aus der Wissenschaft als 
auch aus der Praxis erreichen. Die Annahme der Beiträge erfolgt nach 
einem beiderseitig anonymen Review-Verfahren mit jeweils zwei 
Gutachtern. So wird eine hohe inhaltliche Qualität und Exklusivität 
der Artikel gewährleistet.

Pressekontakt:

New Business Verlag, Hamburg
Katrin Sassenhausen
Koordination MedienWirtschaft
Telefon 040/609009-78
Mobil 0179/5111758
sassenhausen@new-business.de

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