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Westfalen-Blatt: zur Gamescom

Bielefeld (ots) - Ja, es gibt Jugendliche, die aufgrund von Videospielen gewalttätig werden. Ja, einige Amokläufer haben ihre krankhaften Phantasien zuvor bei Videospielen ausgelebt. Ja, richtig ist auch, dass es Jugendliche und Kinder gibt, die ihre Freizeit nur mit Ballerspielen verbringen. Und süchtig machen sollen Videospiele auch. Belastbare Belege gibt es darüber kaum. Was bleibt, ist aber ein ungutes Gefühl. Manche Eltern sind offenbar überfordert, wenn sie ihre Kinder auf den ersten Schritten in die digitalen Welt begleiten sollen. Deshalb sind Videospiele nicht in Bausch und Bogen zu verurteilen. In den vergangenen Jahren hat sich doch einiges verändert. 26 Millionen Deutsche spielen regelmäßig mit Computer, Konsole oder Tablets. Jeder zweite Zocker ist älter als 30. 44 Prozent sind Frauen. Das einstige Schmuddelimage dahin. Die Zocker sind erwachsen geworden. Das Klischeedenken in Zusammenhang von Videospielen muss überwunden werden. Auch die Politik hat das gemerkt. Killerspieldebatten bestimmen nicht länger die Diskussion. Der Deutsche Kulturrat hat 2008 digitale Spiele als Kulturgut anerkannt. Sie gelten als ein Motor des digitalen Zeitalters. Wissenschaftler attestieren ihnen, dass sie Lern- und Entwicklungsprozesse erleichtern. Spiele unterstützen medizinische Therapien und helfen der Wirtschaft mit Innovationen auf die Sprünge. Zwei Beispiele: Ursprünglich für Videospiele entwickelte Technologien machen die Fantasy-Figur Gollum in der Hollywood-Verfilmung des Tolkin-Bestsellers »Herr der Ringe« lebendig. Diagnoseverfahren wie die Computertomografie haben von Entwicklungen aus der Spielebranche profitiert. Und Geld kann man mit Videospielen auch verdienen: 2013 hat die Branche in Deutschland 1,82 Milliarden Euro umgesetzt - mehr als die Musikindustrie und die Filmbranche. Das ist - hinter Großbritannien - Platz zwei in Europa. 135 Firmen verlegen und/oder entwickeln digitale Spiele. 10 350 Menschen arbeiten in Deutschland direkt oder indirekt in der Spielebranche. Bis Sonntag treffen sich auf der Gamescom in Köln Spieler, Eltern, Technikbegeisterte, Kritiker und Menschen, die mit Videospielen Geld machen. Die Messe zeigt Trends auf, die kommen und solche, die zu Ende gehen: So sind »Casual Games« in der Normalität angekommen, der Hype um Titel für Gelegenheitsdaddler ist abgeflaut. Dagegen demonstrieren einige Titel, dass »Open-World« mehr ist als ein Schlagwort: Statt vom Spiel in eine Richtung gedrängt zu werden, kann man virtuelle Welten frei entdecken. Und dann gibt es noch die Oculus Rift und das Sony-Pendant »Project Morpheus«. Die Display-Brillen, die bereits vorzeigbar, aber noch nicht serienreif sind, holen die Spieler mitten hinein ins Geschehen. Mediziner, Ingenieure und Architekten haben Interesse angemeldet. Es lohnt sich, sich mit dem Phänomen Videospiel ernsthaft auseinander zu setzen. Auch wenn man kein Spieler ist.

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