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Warum der deutsche Virtual-Reality-Markt über die Nische bald hinauswachsen könnte

Düsseldorf (ots)

Der mit Virtual-Reality-Produkten erwirtschaftete Umsatz ist 2018 um 38 Prozent gestiegen, zeigt eine PwC-Studie / Dabei kommt der größte Teil der Erlöse aus der Gaming- bzw. der Video-Branche / Durch sinkende Kosten für VR-Brillen könnten die Verkaufszahlen in den nächsten Jahren deutlich steigen / Als weitere Treiber bilden sich die 5G-Technologie und die Verschmelzung von virtueller und erweiterter Realität heraus / Studie prognostiziert bis 2023 ein jährliches Marktwachstum von fast 20 Prozent

Hat Virtual Reality (VR) das Zeug zum Massenmarkt? Mit dieser Frage werden sich auch die Fachgäste der anstehenden IFA in Berlin beschäftigen. Neue Umsatzzahlen, die aus einer Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC hervorgehen, zeigen nun: Die noch junge Technologie scheint der Nische allmählich zu entwachsen. So stiegen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse im vergangenen Jahr auf ein Volumen von 116 Millionen Euro. Das entsprach einem Plus von 38 Prozent im Vergleich zu 2017.

Der größte Anteil entfiel dabei mit 62 Millionen Euro auf die Gaming-Branche - relativ gesehen war das ein Anstieg von 31 Prozent. Dahinter folgten mit 43 Millionen Euro (plus 48 Prozent) die Erlöse aus dem Verkauf von Virtual-Reality-Videos. "Zwar wäre es zu früh, aus diesen Verkaufszahlen bereits einen Durchbruch abzuleiten", sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. "Aber die Zahlen deuten das große Potenzial von Virtual Reality bereits an."

Sogar kabellose VR-Headsets werden erschwinglicher

Tatsächlich sagt eine alte Regel in der IT-Branche, dass die Erfolgschancen neuer Technologien auf kurze Sicht tendenziell über-, auf mittlere Sicht aber häufig eher unterschätzt werden. "Genau so könnte es auch mit Virtual Reality sein", meint PwC-Experte Ballhaus. "Als das Thema vor zwei, drei Jahren aufkam, herrschte zunächst ein großer Hype - dem dann allerdings bald die Ernüchterung folgte, weil sich die Technologie eben nicht so schnell etablierte, wie von einigen Protagonisten erhofft." Inzwischen, so Ballhaus, hätten sich die Zeichen verkehrt: "Die Anfangseuphorie ist vorüber. Dabei mehren sich gerade jetzt die Zeichen, dass Virtual Reality eben doch zu einer Technologie für den Massenmarkt heranwachsen könnte."

Worauf fußt dieser Optimismus? Bislang waren es insbesondere die Kosten für die notwendigen Hardware-Komponenten, die eine raschere Marktdurchdringung von Virtual Reality im Endkundengeschäft verhinderten. Nun hat aber beispielsweise Facebook gleich zwei VR-Headsets auf den Markt gebracht, die nicht nur, was die Optik angeht, neue Maßstäbe setzen - sondern die mit einem Preis von rund 450 Euro vergleichsweise günstig zu erwerben sind. Mit zunehmenden Konkurrenzdruck dürften die Preise in den nächsten Jahren weiter sinken - eine Entwicklung, die natürlich auch von den Gaming-Anbietern registriert wird. So hat sich das Portfolio an VR-Spielen für die Playstation im vergangenen Jahr um mehr als 100 Stück fast verdoppelt.

Warum die Prognose für die nächsten Jahre so optimistisch ausfällt

Parallel steigt die Nutzerfreundlichkeit. Wurden die VR-Brillen bislang meist über ein Kabel mit der Konsole oder dem PC verbunden, setzen sich nach und nach deutlich flexiblere mobile Brillen durch. Bester Beleg: Zwar schrumpften 2018 die Verkaufszahlen bei den kabelgebundenen Geräten, die Branche konnte dies jedoch überkompensieren, da parallel die Nachfrage nach kabellosen VR-Brillen rasant anstieg. Die zunehmende Akzeptanz bei den Anwendern wiederum incentiviert die Gaming-Anbieter.

Entsprechend positiv fällt auch die Prognose für die nächsten Jahre aus. So ist in der Virtual-Reality-Auskopplung des PwC-"German Entertainment and Media Outlook 2019-2023" von einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 19 Prozent die Rede. Damit lägen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse in vier Jahren schon bei 280 Mio. Euro. Das größte Potenzial billigt die Studie weiterhin der Spielebranche (jährliches Wachstum: 18 Prozent) und der Videobranche (22 Prozent) zu.

Als entscheidende technologische Treiber sieht Werner Ballhaus dabei den neuen Mobilfunk-Standard 5G sowie das Zusammenwachsen von Virtual Reality und Augmented Reality: "Aufgrund der benötigten Datenmengen und der möglichst niedrigen Latenzzeiten lassen sich VR-Geräte außerhalb des Heimnetzes bislang kaum nutzen. Das allerdings wird sich mit der 5G-Technologie nachhaltig ändern. Parallel könnte die absehbare Verschmelzung von virtueller und erweiterter Realität dazu führen, dass die Anwendungsmöglichkeiten von VR noch einmal deutlich zunehmen - was dann wiederum die Nutzerakzeptanz erhöhen wird."

Weitere Informationen: https://www.pwc.de/vr

Über PwC:

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Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.

Pressekontakt:

Julia Wollschläger
Communications
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Email: julia.wollschlaeger@pwc.com

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