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"Digitale Spiele gehören zu unserem Kulturgut!" Dialog zwischen Politik, Verbänden und Industrie wird weiter ausgebaut Gaming durchdringt alle Lebensbereiche, beste wirtschaftliche Aussichten für die Branche

München (ots)

München, 2. April 2009 - Digitale Spiele gehören
heute ganz selbstverständlich zu den künstlerischen Ausdrucksformen 
und spiegeln durch ihre eigene Sprache und Rhythmik das kulturelle 
Selbstverständnis unserer Gesellschaft wider. Digitale Spiele 
genießen demnach den Status eines allgemein anerkannten Kulturgutes. 
So lautete das übereinstimmende Fazit der Teilnehmer des Gaming 
Summits, das den Auftakt des zweiten Tags des Fachkongresses "Munich 
Gaming" markierte.
Bernd Neumann, MdB, Staatsminister bei der Bundeskanzlerin und 
Beauftragter für Kultur und Medien, breitete in seiner Keynote 
zunächst den inhaltlichen Rahmen aus, in dem man sich beim Thema 
digitale Spiele bewege. So seien diese Anwendungen zwar zunächst 
Ausdruck der rasanten technologischen Entwicklung innerhalb der 
letzten 50 Jahre. Gleichzeitig würden damit aber Folgewirkungen 
ausgelöst, die eine gesamtgesellschaftliche Dimension erreichten und 
deshalb zwingend das Label "Kulturgut" verdienten. Insbesondere in 
demokratisch verfassten Staaten würden sowohl der Entstehungsprozess 
von Medien durch einen pluralistischen Meinungsbildungsprozess 
begleitet als auch Folgewirkungen - etwa im Bereich Jugendschutz oder
Gaming als Standortfaktor - erschöpfend diskutiert.
Die aktuell neu entfachte Diskussion um Spiele mit problematischen
Inhalten sehe er, Neumann, deshalb als notwendig und in der Sache 
zielführend. Die Vertreter beider Positionen - grundsätzliche 
Kritiker von Spielen auf der einen und Spieleindustrie auf der 
anderen Seite - zeigen sich gesprächs- und lösungsbereit. Dem liege 
offenbar bei der Mehrheit der Beteiligten die Erkenntnis zugrunde, 
dass digitale Spiele und deren Rolle innerhalb der Mediengesellschaft
eine hoch komplexe Materie darstellten, der man sich vorurteilsfrei 
und in der erforderlichen Offenheit nähern müsse.
Die Bundesregierung sei sich der Verantwortung längst bewusst, die
sich mit den digitalen Spielen im Bereich Jugendmedienschutz ergäben.
Grundsätzlich reichten die bestehenden gesetzlichen Regelungen aus, 
um Verstöße zu ahnden. Wichtiger und letztlich erfolgreicher seien 
aber präventive Maßnahmen, die die Politik in Zusammenarbeit mit der 
Industrie und den Branchenverbänden erarbeitet habe und die dem 
Schutz von Kindern und Jugendlichen dienten. So seien die Initiativen
"Netz für Kinder", "vision kino" oder die "Nationale Initiative 
Printmedien" dazu geeignet, sowohl eine weitere Verbesserung der 
inhaltlichen Qualität der Medien/Spiele zu erreichen als auch 
Medienkompetenz bei Heranwachsenden herauszubilden.
"Digitale Spiele sind zum Leitmedium für Kinder und Jugendliche 
geworden. Sie bieten darüber hinaus enormes Potenzial im Bereich 
Wissensmanagement oder Prozess-Simulationen und können aufgrund ihrer
Bedeutung als 'Buchdruck des Informationszeitalters' bezeichnet 
werden. Im Übrigen ist nicht ein Medium per se gut oder schlecht, 
sondern es kommt darauf an, was damit geschieht", so Neumann. In 
diesem Verständnis würde die Bundesregierung in Zusammenarbeit mit 
Wissenschaftlern, Verbänden und Vertretern der Wirtschaft am Aufbau 
einer Stiftung arbeiten, die sich dem Gesamtkomplex der digitalen 
Spiele annehmen soll. Neben der gesellschaftlichen Verantwortung, der
man sich damit stelle, trage man auch der wachsenden wirtschaftlichen
Bedeutung der Gaming-Branche Rechnung.
Zu Beginn der nachfolgenden Podiumsdiskussion unterstrich Prof. 
Dr. Wolf-Dieter Ring, Vorsitzender der Gesellschafterversammlung der 
Medientage München GmbH und Präsident der Bayerischen Landeszentrale 
für neue Medien (BLM), die Bedeutung des Fachkongresses "Munich 
Gaming". Der fände exakt zum richtigen Zeitpunkt statt, um die 
Debatten um problematische Spiele zu versachlichen. Außerdem könne 
man selbstbewusst demonstrieren, welche kultur-, wirtschafts- und 
gesellschaftspolitische Bedeutung Spiele heute erlangt hätten. Eine 
differenzierte Betrachtung zeige sich u. a. darin, Fakten und Zahlen 
zur tatsächlichen Nutzung von Spielen zu diskutieren. Demnach würden 
beispielsweise über 90 % der auf dem Markt befindlichen Spiele keiner
Altersbeschränkung unterliegen und seien also absolut kinder- und 
familientauglich.
Einen Auftrag sähe Ring allerdings darin, die Öffentlichkeit noch 
intensiver darüber zu informieren, welche Regelungen des Strafrechts 
und des Jugendmedienschutzes bereits bestünden. Nachbesserungen seien
lediglich in der Umsetzung der Regelungen bzw. in der Harmonisierung 
der Zuständigkeiten anzugehen.
Durchgehend positiv bewerteten die Podiumsteilnehmer die 
wirtschaftlichen Zukunftsaussichten der Branche - zumal mittlerweile 
auch die Politik erkannt hätte, dass mit der Gaming-Industrie ein 
starker und derzeit krisensicherer Wirtschaftszweig existiere, der 
hohes Entwicklungspotenzial besitze und im Hinblick auf die noch 
vorherrschende Marktdominanz amerikanischer und asiatischer 
Entwickler staatlich gefördert werden müsse. Marc Wardenga, Leiter 
Games, SevenOne Intermedia, lobte zwar den Dialog zwischen Politik 
und Wirtschaft, würde sich aber ein deutlicheres finanzielles 
Engagement des Staates wünschen, weil die Entwicklungskosten für 
komplexe Spiele sehr hoch seien.
In der aktuellen Finanz- und Wirtschaftskrise sieht Jens Hilgers, 
CEO Turtle Entertainment, für die gesamte Branche eine Chance. Es 
zeichne sich ab, dass sich Menschen in wirtschaftlich schwierigen 
Zeiten ins Private zurückzögen und unterhalten werden wollten. Gaming
bediene dieses Bedürfnis perfekt, weil zu vergleichsweise geringen 
Kosten hervorragendes Entertainment geboten würde. Oliver Kaltner, 
Senior Director Retail Sales & Marketing, Microsoft Deutschland, 
sieht gar in einer Renaissance der Familie Chancen für die weitere 
Verbreitung von Spielen: "Ich bin sicher, dass in fünf Jahren die 
Verbreitung digitaler Spiele weiter zugenommen haben wird. Aber ich 
glaube auch, dass Familien dann weiter die klassischen Brettspiele 
zusammen spielen werden."
Eine wirklich vertiefte Beschäftigung mit dem Thema Gaming 
forderte schließlich Dr. Olaf Coenen, Geschäftsführer 
Deutschland/Österreich, Electronic Arts, von allen Verantwortlichen. 
Es sei noch immer nicht selbstverständlich, dass alle Politiker oder 
Verbandsfunktionäre konkrete Erfahrungen mit den Produkten und dessen
Nutzung hätten. Auch Eltern und Pädagogen müssten sich verstärkt 
selbst in die Welt der digitalen Spiele hinein denken und sie selbst 
spielen, um die Diskussion zu befruchten. Mittelfristig würden die 
Podiumsteilnehmer eine weitere Konvergenz der Medien und Endgeräte, 
über die gespielt wird, vorhersagen. PCs, Konsolen und Browser Games 
würden zusammenwachsen und der Spieler sollte zu jeder Zeit und 
überall auf sein Spiel zugreifen können. Die Entwicklung von 
Spielesoftware würde dabei die Hardwareindustrie befruchten und 
antreiben.
Der Fachkongress "Munich Gaming" wird von der Medientage München 
GmbH durchgeführt. Die Gesamtveranstaltung ist eine Initiative der 
Chillingsten GmbH.

Pressekontakt:

Medientage München
Anja Kistler
Telefon: 089/68999250
Fax: 089/68999199
anja.kistler@medientage.de

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